前情提要
- 第一次接觸到 UX(user experience) 是在 NCTU+ 的時候,因為裡面有一個 UX team 但是那時候是待在 frontend 所以其實也只是聽過這個名詞而已,後來是因為自己對設計也是小有興趣,所以在網路上慢慢看到一些文章,才稍微有一點了解。
我眼中的 UX
- UX 相關的介紹文章網路上已經有很多了,就我自己的經驗是有些寫的太文鄒鄒,大多數是給已經了解的人看,對完全不了解的人來看並沒有達到「快速了解」的功能,因此我會用幾個例子介紹一下。
- UI 跟 UX 常被拿來做比較,UI 大家應該不陌生,簡單來講就是使用者眼睛看得到的東西,介面設計、排版、logo等等。那對我來說 UX 就是使用者腦袋想的東西,使用體驗的一切、互動設計、使用者的認知、經驗、價值觀等。廢話說的差不多了接下來看看幾個例子吧!
- 這個道路在瑞典超多,我也不知道為什麼
- 倒過來的蕃茄醬瓶設計,考慮到番茄醬快用完時很難倒出的使用情境。
- 在遊戲死亡的時候,通常遊戲是會回到大廳,等全部人在按一次準備才會開始下一場,但是其實玩家只想趕快進去下一場,所以 fortnite 這款遊戲,讓玩家可以在上一場遊戲當中就讓玩家準備直接進入下一場,省去了回到大廳等待的時間。
對於一個產品的角度來說 UI 著重在 It works. UX 則是 It works well and make me say wow!
UCD 課程心得
大綱來說
- stanley 上下學期都有開 UX 的課程,我修的這學期是 User-Centered Interaction Design,大綱來說了話,不會真的要做出一個產品(App Web 實體的東西),比較著重在「設計思考」並解決一個問題,所以可以比較自由的發想題目。
分組模式
- 大概是 4~5 個人一組。
- 分組是老師跟助教分的!會有一個問卷問你說想跟誰不想跟誰一組,不一定會跟想一組的人同組,不過一定會把不想同組的人分開,因為這門課非常吃隊友!這門課非常吃隊友!這門課非常吃隊友!
- 我自己覺得這樣的分組是好的,因為會把不同科系背景的人放在同一組,UX 就是不斷的在討論過程中去激盪彼此的想法,不同背景的人在討論上比較容易產生出平常想不到的 idea,所以我自己覺得就算有找認識的一起修,一組最多也不要超過一個是認識的比較剛好。
上課模式
- 整學期的上課模式就是邊教 UX 如何進行,一邊著手自己的題目,定期會有 milestone 要報告,不太有壓力。簡單來說整學期可以分成:
- 發想題目
- 收斂並決定小組題目
- 進行訪談
- 製作 persona & scenario
- 製作 prototype
- 易用性測試
甜度 涼度 Loading
甜度 ★★★★☆
涼度 ?????
- 先說我自己覺得的,這堂課的 loading 偏重分數很甜,分數了話基本上沒有太白爛都蠻高的,我自己是學期中有一個小組互評沒填,期末最後一個個人作業沒交,因為我不是很在乎分數的一個人,再加上那時候期末人已經在出國交換,分數就直接送他了,不過最後好像還是有8開頭。
- 涼度打上問號是因為這個部分是因人而異,UX 也算是一種設計,在設計上本來就沒有一定的標準答案,所以今天你們小組選定了一個主題,照著老師上課教的一些 UX 的方式下去做,如果你們組員都很擺爛,隨便討論一下就草草弄一個結果,有一點像是抱持著來拿個學分就好的心態,那其實整學期下來可以輕輕鬆鬆的結束。但是整個 UX 的研究是一步一步循序漸進的,每一個 milestone 都是要組員不斷的討論,出現問題後可能就會回去反思是不是在前面幾個 milestone 哪邊做得不夠周全,有一點像是一個迭代的過程,所以會需要組員大量的討論,會很花時間。
什麼樣的人適合修
- 不雷的人
- 有時間的人
- 喜歡聊天的人
- 喜歡思考的人
- 喜歡交朋友的人
不是只有想走 UX 的人才可以修!因為 UX 其實是一種思維,存在我們的生活當中,寫遊戲、寫網頁、設計產品、設計流程等等。
後來發現其實 UX 的根本應該算是心理學,因為其實都是在太討人類的行為模式跟思想,可惜交大沒有相關的科系。
我自己最大的收穫
- 對 UX 有更深的了解
- 更深入的思考一個問題
- 把心中想法具體的說出來讓別人理解
- 溝通和傾聽
想要深入了解的人也可以看一下我們當學期做的成果,裡面有每一個 milestone 的內容,當然也可以直接看 milestone6 的結果XD
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